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给新制作人的两个字——沉淀
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<blockquote data-quote="ES泽洛" data-source="post: 727" data-attributes="member: 2"><p><span style="font-size: 18px">相信各位制作人都是因为想要创造自己的世界才会选择进入制作同人游戏这个坑的。</span></p><p><span style="font-size: 15px">(注:我所认为的同人游戏,包括ROM Hack和ESS、Unity及其他自研框架等,ROM Hack属于同人游戏,而不是与同人游戏对立。)</span></p><p></p><p><span style="font-size: 18px">在刚入门时,没有谁的技术会是高的,甚至可能画地图、处理对话都不会。此时做一点点东西可能需要花费大量的时间,而这些时间可能会给制作人一个错误的反馈——我做了很久了,可以发给别人测试了。</span></p><p><span style="font-size: 18px"></span></p><p><span style="font-size: 18px">实际上还远远不够,那么发出去,自然会被一些人骂的。被骂了,然后去反驳,说我付出了多少,做了多长时间,是人之常情,但没有意义。</span></p><p><span style="font-size: 18px"></span></p><p><span style="font-size: 18px">玩家在不认识你的时候,只会在乎你的作品,对于你干了什么没有任何兴趣。你在不认识玩家的时候,你也只会从你自己的角度出发看待问题。所以两方根本不在同一个维度,基本上很难理解对方与被对方理解。</span></p><p><span style="font-size: 18px"></span></p><p><span style="font-size: 18px">我们无法要求别人怎么做,所以最好的方式是改变自己的心态。对于指责和谩骂,虚心去接受,其他的将其过滤掉。然后想一想自己,做的真的足够好吗?不和其他作品比,只和自己的心理预期比。</span></p><p></p><p></p><p><span style="font-size: 18px">早期的沉淀是必须的,边学边做时期的作品,是很难成功的。以我自己举例,GBA版零世界beta0.3版发布于2020.08.01,beta0.1版发布于2019.04.17,最初我是在什么时候有制作零世界的想法的呢?是2017.04.17,贴吧也是那时候创建的。那么我最早是什么时候产生自己做同人游戏的想法的呢?是在2016年。也就是说,从开始了解、学习,到实际操作练习,再到真正发测试版,横跨了几年的时间。这几年的时间我虽然没有学习什么高深的技术,却将基本功掌握的比较扎实。</span></p><p><span style="font-size: 18px"></span></p><p><span style="font-size: 18px">也许我不能算是成功的典范,再看漆黑的魅影,它也并不是刚开始做没多久就发测试版。</span></p><p><span style="font-size: 18px">[ATTACH=full]957[/ATTACH]</span></p><p><span style="font-size: 18px">想要制作不算失败的作品,积极沉淀是很有必要的,虽然后期可以更新,但如果在初期就给玩家留下一个好印象,对于BUG反馈、催更等也可以产生良性循环。如果上来玩家就玩不下去,谁来给你反馈BUG,谁来催更。</span></p><p><span style="font-size: 18px"></span></p><p><span style="font-size: 18px">制作游戏除了想要创造自己的世界之外,应该还有想要得到别人的认可吧。除非到了像我现在这样,中枪中奖都一样的状态。而如果被骂破防了,则更加说明没有超脱。</span></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="ES泽洛, post: 727, member: 2"] [SIZE=5]相信各位制作人都是因为想要创造自己的世界才会选择进入制作同人游戏这个坑的。[/SIZE] [SIZE=4](注:我所认为的同人游戏,包括ROM Hack和ESS、Unity及其他自研框架等,ROM Hack属于同人游戏,而不是与同人游戏对立。)[/SIZE] [SIZE=5]在刚入门时,没有谁的技术会是高的,甚至可能画地图、处理对话都不会。此时做一点点东西可能需要花费大量的时间,而这些时间可能会给制作人一个错误的反馈——我做了很久了,可以发给别人测试了。 实际上还远远不够,那么发出去,自然会被一些人骂的。被骂了,然后去反驳,说我付出了多少,做了多长时间,是人之常情,但没有意义。 玩家在不认识你的时候,只会在乎你的作品,对于你干了什么没有任何兴趣。你在不认识玩家的时候,你也只会从你自己的角度出发看待问题。所以两方根本不在同一个维度,基本上很难理解对方与被对方理解。 我们无法要求别人怎么做,所以最好的方式是改变自己的心态。对于指责和谩骂,虚心去接受,其他的将其过滤掉。然后想一想自己,做的真的足够好吗?不和其他作品比,只和自己的心理预期比。[/SIZE] [SIZE=5]早期的沉淀是必须的,边学边做时期的作品,是很难成功的。以我自己举例,GBA版零世界beta0.3版发布于2020.08.01,beta0.1版发布于2019.04.17,最初我是在什么时候有制作零世界的想法的呢?是2017.04.17,贴吧也是那时候创建的。那么我最早是什么时候产生自己做同人游戏的想法的呢?是在2016年。也就是说,从开始了解、学习,到实际操作练习,再到真正发测试版,横跨了几年的时间。这几年的时间我虽然没有学习什么高深的技术,却将基本功掌握的比较扎实。 也许我不能算是成功的典范,再看漆黑的魅影,它也并不是刚开始做没多久就发测试版。 [ATTACH type="full" width="50%" alt="Screenshot_2023-04-11-09-25-58-45_5cd85a0ce90fe040149a7244780946d6.jpg"]957[/ATTACH] 想要制作不算失败的作品,积极沉淀是很有必要的,虽然后期可以更新,但如果在初期就给玩家留下一个好印象,对于BUG反馈、催更等也可以产生良性循环。如果上来玩家就玩不下去,谁来给你反馈BUG,谁来催更。 制作游戏除了想要创造自己的世界之外,应该还有想要得到别人的认可吧。除非到了像我现在这样,中枪中奖都一样的状态。而如果被骂破防了,则更加说明没有超脱。[/SIZE] [/QUOTE]
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