2023/04/11 回复: 19 本教程禁止转载。 第1节:PBS的概念与作用PBS文件就是配置文件,包含游戏的信息,此信息以纯文本编写,可直接编辑。编辑工具可以读取这些文件,并将它们转换为存储在Data文件夹中的游戏可用数据——txt文件本身不被游戏使用。 之所以被称为PBS文件,是因为它们都存储在游戏文件夹内的PBS文件夹中。 PBS文件非常多,本文无法,也没有精力逐一说明,仅对常用PBS进行演示,如有遗漏,也许会在后期补充。 最后编辑: 2023/06/25 反馈: w15174289601 点击展开...
本教程禁止转载。 第1节:PBS的概念与作用PBS文件就是配置文件,包含游戏的信息,此信息以纯文本编写,可直接编辑。编辑工具可以读取这些文件,并将它们转换为存储在Data文件夹中的游戏可用数据——txt文件本身不被游戏使用。 之所以被称为PBS文件,是因为它们都存储在游戏文件夹内的PBS文件夹中。 PBS文件非常多,本文无法,也没有精力逐一说明,仅对常用PBS进行演示,如有遗漏,也许会在后期补充。
ES泽洛 世末鸽者 2022/08/04 280 16 307 2,144 24 江苏 www.esplus.club 2023/04/11 #2 第2节:新增效果已存在的道具 打开items.txt文件,可以看到游戏内已有的道具是如何定义的,每个道具之间使用#---------隔开,#---------本身不会被编译,只是注释。 中括号[]内的,是道具的内部英文名,必须全大写字母。 Name是单数时的名称,NamePlural是复数时的名称,当然对中文语境来说没有区别。 Pocket决定这个道具存放在哪一个背包内。1道具,2回复,3精灵球,4招式学习器,5树果,6邮件,7战斗道具,8重要道具(重要道具不由背包决定,虽然通常重要道具都放在重要道具背包)。 Price定义道具的购入价格,售出价格默认为购入价格的1/4(以前是1/2),如果为0则不可出售,当然也可以额外定义一个SellPrice用来指定售出价格。 FieldUse定义道具在野外时的用途,不写这条就是不能使用,很多重要道具就没有写。Direct直接使用,OnPokemon选择宝可梦使用,HM秘传招式,TR招式学习器(TM招式的FieldUse也是TR)。 BattleUse定义道具在战斗中的用途,不写这条就是不能使用,一般回血回状态的道具都会写。Direct直接使用,OnPokemon选择队内宝可梦使用,OnBattler选择场上宝可梦使用,OnMove回复单招式PP,OnFoe对敌人使用(一般是精灵球)。 Flags定义道具的具体作用,设为KeyItem就是重要道具,如果有多个则用英文逗号隔开。由于我们目前还没有学脚本,所以不需要太关注此条,只要找一个相同效果的道具复制一下就行了。 Description就是显示出来的描述文本。 所以,如果我想要新增一个回复100HP,并且只能在战斗外使用,不能在战斗内使用,购入价格500,无法卖出的一个道具,则可以复制一份哞哞鲜奶的配置,然后删改一些条目。 Ruby: [ZONGZI] Name = 粽子 NamePlural = 粽子 Pocket = 2 Price = 500 SellPrice = 0 FieldUse = OnPokemon Flags = Fling_30 Description = 味道鲜美的粽子。 能让1只宝可梦回复100HP。 如果不擅长PBS纯文本的编写或者不擅长英语,也可以使用ESS20.1在线PBS编辑器。 最后编辑: 2023/04/11
第2节:新增效果已存在的道具 打开items.txt文件,可以看到游戏内已有的道具是如何定义的,每个道具之间使用#---------隔开,#---------本身不会被编译,只是注释。 中括号[]内的,是道具的内部英文名,必须全大写字母。 Name是单数时的名称,NamePlural是复数时的名称,当然对中文语境来说没有区别。 Pocket决定这个道具存放在哪一个背包内。1道具,2回复,3精灵球,4招式学习器,5树果,6邮件,7战斗道具,8重要道具(重要道具不由背包决定,虽然通常重要道具都放在重要道具背包)。 Price定义道具的购入价格,售出价格默认为购入价格的1/4(以前是1/2),如果为0则不可出售,当然也可以额外定义一个SellPrice用来指定售出价格。 FieldUse定义道具在野外时的用途,不写这条就是不能使用,很多重要道具就没有写。Direct直接使用,OnPokemon选择宝可梦使用,HM秘传招式,TR招式学习器(TM招式的FieldUse也是TR)。 BattleUse定义道具在战斗中的用途,不写这条就是不能使用,一般回血回状态的道具都会写。Direct直接使用,OnPokemon选择队内宝可梦使用,OnBattler选择场上宝可梦使用,OnMove回复单招式PP,OnFoe对敌人使用(一般是精灵球)。 Flags定义道具的具体作用,设为KeyItem就是重要道具,如果有多个则用英文逗号隔开。由于我们目前还没有学脚本,所以不需要太关注此条,只要找一个相同效果的道具复制一下就行了。 Description就是显示出来的描述文本。 所以,如果我想要新增一个回复100HP,并且只能在战斗外使用,不能在战斗内使用,购入价格500,无法卖出的一个道具,则可以复制一份哞哞鲜奶的配置,然后删改一些条目。 Ruby: [ZONGZI] Name = 粽子 NamePlural = 粽子 Pocket = 2 Price = 500 SellPrice = 0 FieldUse = OnPokemon Flags = Fling_30 Description = 味道鲜美的粽子。 能让1只宝可梦回复100HP。 如果不擅长PBS纯文本的编写或者不擅长英语,也可以使用ESS20.1在线PBS编辑器。
ES泽洛 世末鸽者 2022/08/04 280 16 307 2,144 24 江苏 www.esplus.club 2023/04/11 #3 第3节:新增效果已存在的招式打开moves.txt文件,可以看到游戏内已有的招式是如何定义的,每个招式之间使用#---------隔开,#---------本身不会被编译,只是注释。 中括号[]内的是英文内部名称,字母全大写。 Name是显示出来的名称。 Type是招式的属性,同样得写属性的英文内部名称。 Category是招式类别,Physical物理攻击,Special特殊攻击,Status变化类招式。 Power是基础威力,变化类招式不用写这一条。 Accuracy是命中率,0是必中,除了必中类攻击招式外,作用目标是自身的也设为0。 TotalPP顾名思义总的PP值,如果为0则可以无限使用。 Target作用目标,附近的意思是可以攻击到的范围内,3v3时对角线互相无法攻击到。 隐藏: Target作用目标 None无目标, User使用者自身, NearAlly一个相邻的队友, AllAllies所有队友, UserAndAllies使用者和一个队友, NearFoe一个附近的对手, RandomNearFoe一个随机的附近的对手, AllNearFoes所有附近的对手, Foe一个对手, AllFoes所有对手(默认未使用), NearOther一个附近的其他宝可梦, AllNearOthers所有附近的宝可梦, Other一个其他宝可梦, AllBattlers场上所有宝可梦, UserSide友方全场而不是宝可梦, FoeSide对方全场而不是宝可梦, BothSides双方全场(比如天气)。 Priority优先级,可以设为-6到6之间的整数,默认不写为0。 FunctionCode函数代码,定义招式附加效果的函数名称,没有就写None。由于没有学到脚本,暂时不用深入,加新招式时可以复制其他相同效果的招式的数据。 Flags效果标识,写上就有这些效果,反之就不写。多个之间用英文逗号隔开。 隐藏: Flags效果标识 Contact接触类攻击, CanProtect可以被目标守住, CanMirrorMove可以被目标反弹, ThawsUser解冻使用者, HighCriticalHitRate 高要害招式, Biting啃咬类招式, Punching拳击类招式, Sound声音类招式, Powder粉末类招式, Pulse波动类招式, Bomb炸弹类招式, Dance 舞蹈类招式, CannotMetronome无法被挥指抽出, TramplesMinimize必中变小的目标,并且造成双倍伤害。 EffectChance附加效果的几率,FunctionCode中的效果触发的几率,可以设为0~100,如果None则可以不写此条。 Description招式的描述文本。 最后编辑: 2023/04/11 反馈: Eynilz
第3节:新增效果已存在的招式打开moves.txt文件,可以看到游戏内已有的招式是如何定义的,每个招式之间使用#---------隔开,#---------本身不会被编译,只是注释。 中括号[]内的是英文内部名称,字母全大写。 Name是显示出来的名称。 Type是招式的属性,同样得写属性的英文内部名称。 Category是招式类别,Physical物理攻击,Special特殊攻击,Status变化类招式。 Power是基础威力,变化类招式不用写这一条。 Accuracy是命中率,0是必中,除了必中类攻击招式外,作用目标是自身的也设为0。 TotalPP顾名思义总的PP值,如果为0则可以无限使用。 Target作用目标,附近的意思是可以攻击到的范围内,3v3时对角线互相无法攻击到。 隐藏: Target作用目标 None无目标, User使用者自身, NearAlly一个相邻的队友, AllAllies所有队友, UserAndAllies使用者和一个队友, NearFoe一个附近的对手, RandomNearFoe一个随机的附近的对手, AllNearFoes所有附近的对手, Foe一个对手, AllFoes所有对手(默认未使用), NearOther一个附近的其他宝可梦, AllNearOthers所有附近的宝可梦, Other一个其他宝可梦, AllBattlers场上所有宝可梦, UserSide友方全场而不是宝可梦, FoeSide对方全场而不是宝可梦, BothSides双方全场(比如天气)。 Priority优先级,可以设为-6到6之间的整数,默认不写为0。 FunctionCode函数代码,定义招式附加效果的函数名称,没有就写None。由于没有学到脚本,暂时不用深入,加新招式时可以复制其他相同效果的招式的数据。 Flags效果标识,写上就有这些效果,反之就不写。多个之间用英文逗号隔开。 隐藏: Flags效果标识 Contact接触类攻击, CanProtect可以被目标守住, CanMirrorMove可以被目标反弹, ThawsUser解冻使用者, HighCriticalHitRate 高要害招式, Biting啃咬类招式, Punching拳击类招式, Sound声音类招式, Powder粉末类招式, Pulse波动类招式, Bomb炸弹类招式, Dance 舞蹈类招式, CannotMetronome无法被挥指抽出, TramplesMinimize必中变小的目标,并且造成双倍伤害。 EffectChance附加效果的几率,FunctionCode中的效果触发的几率,可以设为0~100,如果None则可以不写此条。 Description招式的描述文本。
ES泽洛 世末鸽者 2022/08/04 280 16 307 2,144 24 江苏 www.esplus.club 2023/04/11 #4 第4节:为地图添加野生宝可梦分布打开encounters.txt文件,可以看到游戏内已有的野生宝可梦是如何定义的,每个地图之间使用#---------隔开,#---------本身不会被编译,其他地方#后面的也一样,只是注释。但是各位应该都用不上这些自带的,因为地图对不上。 中括号[]内的是地图编号,指定为哪一张地图设置野生分布。 然后下面就是不同的遭遇方式和遭遇几率,例如Land,21,意思是在草地中有21%的概率遭遇精灵。 Land陆上的野怪,一般是草地。此外还有根据时间不同的其他几个子分类,设置会覆盖Land。LandDay、LandNight、LandMorning、LandAfternoon、LandEvening Cave洞穴中的野怪。此外还有根据时间不同的其他几个子分类,设置会覆盖Cave。CaveDay, CaveNight, CaveMorning, CaveAfternoon, CaveEvening Water水中的野怪,也就是冲浪时。此外还有根据时间不同的其他几个子分类,设置会覆盖Water。WaterDay, WaterNight, WaterMorning, WaterAfternoon, WaterEvening BugContest捕虫大赛时的野怪,类似Land,但仅在捕虫大赛生效。 OldRod, GoodRod, SuperRod不同品质的钓竿的野怪。 RockSmash使用碎岩粉碎岩石时出现的野怪。 HeadbuttLow, HeadbuttHigh使用头锤时出现的野怪。 再看下面有缩进的这些条目,就是具体的野生遭遇了。每一行四个内容,分别是遭遇比例,宝可梦内部名,最低等级,最高等级(可选,但要高于前者)。其中遭遇比例相加不需要是100,并且和上面的遭遇几率的概念不同。 所有的野生宝可梦都是单打战斗,除非是在地形标签为10(高草)的地图块上,这个时候有30%的概率是双打战斗。 以上便是通过PBS进行设置野生宝可梦的方式,但这种方式比较低效,因为需要经常去搜某个宝可梦的英文名是什么。还有另一种方式,就是通过游戏内的调试菜单进行设置。 用RMXP调试模式启动游戏,按F9打开调试菜单,选择Information Editors。 再进入Edit Wild Encounters 选择Add可以添加新地图的野生遭遇,选择下面的地图可以修改已设置过的野生遭遇。 改完之后保存退出界面就行了。 最后编辑: 2023/09/11 反馈: -阁主- 和 w15174289601
第4节:为地图添加野生宝可梦分布打开encounters.txt文件,可以看到游戏内已有的野生宝可梦是如何定义的,每个地图之间使用#---------隔开,#---------本身不会被编译,其他地方#后面的也一样,只是注释。但是各位应该都用不上这些自带的,因为地图对不上。 中括号[]内的是地图编号,指定为哪一张地图设置野生分布。 然后下面就是不同的遭遇方式和遭遇几率,例如Land,21,意思是在草地中有21%的概率遭遇精灵。 Land陆上的野怪,一般是草地。此外还有根据时间不同的其他几个子分类,设置会覆盖Land。LandDay、LandNight、LandMorning、LandAfternoon、LandEvening Cave洞穴中的野怪。此外还有根据时间不同的其他几个子分类,设置会覆盖Cave。CaveDay, CaveNight, CaveMorning, CaveAfternoon, CaveEvening Water水中的野怪,也就是冲浪时。此外还有根据时间不同的其他几个子分类,设置会覆盖Water。WaterDay, WaterNight, WaterMorning, WaterAfternoon, WaterEvening BugContest捕虫大赛时的野怪,类似Land,但仅在捕虫大赛生效。 OldRod, GoodRod, SuperRod不同品质的钓竿的野怪。 RockSmash使用碎岩粉碎岩石时出现的野怪。 HeadbuttLow, HeadbuttHigh使用头锤时出现的野怪。 再看下面有缩进的这些条目,就是具体的野生遭遇了。每一行四个内容,分别是遭遇比例,宝可梦内部名,最低等级,最高等级(可选,但要高于前者)。其中遭遇比例相加不需要是100,并且和上面的遭遇几率的概念不同。 所有的野生宝可梦都是单打战斗,除非是在地形标签为10(高草)的地图块上,这个时候有30%的概率是双打战斗。 以上便是通过PBS进行设置野生宝可梦的方式,但这种方式比较低效,因为需要经常去搜某个宝可梦的英文名是什么。还有另一种方式,就是通过游戏内的调试菜单进行设置。 用RMXP调试模式启动游戏,按F9打开调试菜单,选择Information Editors。 再进入Edit Wild Encounters 选择Add可以添加新地图的野生遭遇,选择下面的地图可以修改已设置过的野生遭遇。 改完之后保存退出界面就行了。
ES泽洛 世末鸽者 2022/08/04 280 16 307 2,144 24 江苏 www.esplus.club 2023/04/14 #6 smallsinger 说: 怎么实现让主角捡到睡衣,然后角色动态图变成穿睡衣时的状态? 点击展开... 临时的话只需要更改事件图片即可,永久的话比较麻烦,因为还需要一整套的骑车、冲浪等行走图
默默無名的小鬼 「圖書館」の管理委員 管理成员 2022/08/05 117 12 54 1,491 冥王星 97s-studio.xyz 2023/04/15 #9 jinyuanbao 说: 大佬可以讲解一下如何在ess中更改mega数值吗,下载的ess软件里没有对应的代码 点击展开... pokemon forms裡面有
ES泽洛 世末鸽者 2022/08/04 280 16 307 2,144 24 江苏 www.esplus.club 2023/04/18 #11 赤羽星辰 说: PBS文件怎么获得 点击展开... 你下载的ESS里面没有吗
赤 赤羽星辰 精英训练家 2022/10/24 4 0 535 21 2023/04/18 #12 ES泽洛 说: 你下载的ESS里面没有吗 点击展开... 我想问的是其他同人改版的PBS文件怎么获得,还有怎么进入debug模式啊
ES泽洛 世末鸽者 2022/08/04 280 16 307 2,144 24 江苏 www.esplus.club 2023/04/18 #13 赤羽星辰 说: 我想问的是其他同人改版的PBS文件怎么获得,还有怎么进入debug模式啊 点击展开... 我们不鼓励修改别人的作品,如果游戏作者没有放出PBS,那就是不想让别人改。
ES泽洛 世末鸽者 2022/08/04 280 16 307 2,144 24 江苏 www.esplus.club 2024/01/18 #18 overload 说: 大佬,修改完PBS文件夹里的内容,怎么才能转换成Data文件下的可用数据呢 点击展开... 必须编译
D Disorder 宝可梦训练家 2023/09/04 4 0 170 26 2024/02/20 #19 赤羽星辰 说: 自己改着玩,没别的想法,想体验剧情,开dubug省事 点击展开... 解决了叫我,我就是想自己加几个宝可梦进去自己玩