训练家效果(Trainer Effect)
这个插件引入了一种新的效果系统,即训练家效果。
标题虽然写了是针对21.1的ESS,但是可能也可以支持20.1,请自行测试。
训练家效果,简单的说,即针对特定的训练家的效果。
比如说,Red的效果是XXX,Blue的效果是XXX,等等,这些效果是跟训练家绑定的,你不是Red,所以通常来说你不会拥有Red的效果。
这个插件的意图是:
1.增加战斗的趣味性。
使每一场和有名有姓的训练家的战斗都是独一无二的。
2.扩展原有的代码。
原有代码可以检查精灵、物品、特性、技能、天气、场地,等等,但是无法检查训练家,此插件让检查训练家得以实现。
注意,此插件是检查的训练家的名字。
插件解释说明——
第一部分,数据存储区——

这里是数据存储区,这里的所有内容都不是必须的——
①,训练家的名字,和PBS里面的trainers.txt里面的名字是绑定的,如下图训练家的名字就是Liam,也就是说,所有同名训练家都会享有同样的效果。

②,训练家效果的名字。
③,在战斗开始时训练家说的话。
目前数据存储区并没有存储太多的数据,你可以自行扩展,你要新增加训练家效果的话也可以直接按照格式复制粘贴新增即可。
第二部分,玩家的训练家效果——

这里的代码是,如果玩家拥有多个训练家效果的话,就可以从拥有的训练家效果中选择一个使用,如下图——

那么,如何让玩家拥有训练家效果呢?
只要调用AddTrainerEffect方法就好了,比如说,如下图——

括号里面是训练家的名字。
比如说,在你打败道馆馆主之后,馆主一般都会给你徽章和技能机,你只要在后面加上这样对应的馆主名字的代码就好了,就相当于馆主把他的训练家效果给了你,你也就可以使用他的训练家效果了。
当然,如果你的游戏里不想要玩家有训练家效果的话,那么就直接忽略这个第二部分就好了。
第三部分,训练家效果的检查——
注意,这个插件只是简单的引入了训练家效果系统,但是特定的训练家有怎样的效果,还是需要你自己去写代码完成的。
因为,比如说,针对小刚,我想要的小刚的效果跟你想要的小刚的效果肯定是不一样的。
那么,如何写新的训练家效果呢?
你只需要检查hasTrainerEffectOpposing?或者hasTrainerEffect?就好了。
注意,这两个方法是battler级的方法,所以你要对battler调用这两个方法。
hasTrainerEffect?用于检查我方是否有某某训练家效果,hasTrainerEffectOpposing?用于检查对方是否有某某训练家效果。
比如说,这个是魂心的代码——

我们可以这样写——

这样写的意思就是,为Blue的训练家效果增加了——当我方精灵的魂心发动时,会额外提升物攻。
视频预览——
浏览附件2024-07-24 12-50-27.mp4
当然,视频里演示的比较简陋,你还可以加上一些说明性的文字或者嘲讽性的语句。
另外,你也可以打开插件看一下里面的代码,里面提供了一些你可能会用到的方法。
最后,总的视频预览——
浏览附件2024-07-23 16-44-56.mp4
感谢阅读。
这个插件引入了一种新的效果系统,即训练家效果。
标题虽然写了是针对21.1的ESS,但是可能也可以支持20.1,请自行测试。
训练家效果,简单的说,即针对特定的训练家的效果。
比如说,Red的效果是XXX,Blue的效果是XXX,等等,这些效果是跟训练家绑定的,你不是Red,所以通常来说你不会拥有Red的效果。
这个插件的意图是:
1.增加战斗的趣味性。
使每一场和有名有姓的训练家的战斗都是独一无二的。
2.扩展原有的代码。
原有代码可以检查精灵、物品、特性、技能、天气、场地,等等,但是无法检查训练家,此插件让检查训练家得以实现。
注意,此插件是检查的训练家的名字。
插件解释说明——
第一部分,数据存储区——

这里是数据存储区,这里的所有内容都不是必须的——
①,训练家的名字,和PBS里面的trainers.txt里面的名字是绑定的,如下图训练家的名字就是Liam,也就是说,所有同名训练家都会享有同样的效果。

②,训练家效果的名字。
③,在战斗开始时训练家说的话。
目前数据存储区并没有存储太多的数据,你可以自行扩展,你要新增加训练家效果的话也可以直接按照格式复制粘贴新增即可。
第二部分,玩家的训练家效果——

这里的代码是,如果玩家拥有多个训练家效果的话,就可以从拥有的训练家效果中选择一个使用,如下图——

那么,如何让玩家拥有训练家效果呢?
只要调用AddTrainerEffect方法就好了,比如说,如下图——

括号里面是训练家的名字。
比如说,在你打败道馆馆主之后,馆主一般都会给你徽章和技能机,你只要在后面加上这样对应的馆主名字的代码就好了,就相当于馆主把他的训练家效果给了你,你也就可以使用他的训练家效果了。
当然,如果你的游戏里不想要玩家有训练家效果的话,那么就直接忽略这个第二部分就好了。
第三部分,训练家效果的检查——
注意,这个插件只是简单的引入了训练家效果系统,但是特定的训练家有怎样的效果,还是需要你自己去写代码完成的。
因为,比如说,针对小刚,我想要的小刚的效果跟你想要的小刚的效果肯定是不一样的。
那么,如何写新的训练家效果呢?
你只需要检查hasTrainerEffectOpposing?或者hasTrainerEffect?就好了。
注意,这两个方法是battler级的方法,所以你要对battler调用这两个方法。
hasTrainerEffect?用于检查我方是否有某某训练家效果,hasTrainerEffectOpposing?用于检查对方是否有某某训练家效果。
比如说,这个是魂心的代码——

我们可以这样写——

这样写的意思就是,为Blue的训练家效果增加了——当我方精灵的魂心发动时,会额外提升物攻。
视频预览——
浏览附件2024-07-24 12-50-27.mp4
当然,视频里演示的比较简陋,你还可以加上一些说明性的文字或者嘲讽性的语句。
另外,你也可以打开插件看一下里面的代码,里面提供了一些你可能会用到的方法。
最后,总的视频预览——
浏览附件2024-07-23 16-44-56.mp4
感谢阅读。