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<blockquote data-quote="ES泽洛" data-source="post: 1048" data-attributes="member: 2"><p><h3><span style="color: rgb(26, 188, 156)"><span style="font-size: 26px">讲解</span></span></h3><p><span style="font-size: 15px">建议开两个网页标签或者分屏两个浏览器软件,同时打开本帖,左右对照着看。</span></p><h3><span style="color: rgb(235, 107, 86)"><span style="font-size: 22px">1.磐涅</span></span></h3><h4>每场战斗首次倒下时以最大HP 的50%复活,并提高特攻和速度。</h4><p><span style="font-size: 15px">在<em>Battle</em>的第90行附近粘贴的这一行,是新增一个名字叫enhancedRebirth的属性。</span></p><p><span style="font-size: 15px">在<em>Battle</em>的第159行附近粘贴的这一行,是为前面的属性开辟一片数组空间。</span></p><p><span style="font-size: 15px">在<em>Battle_Battler</em>的685行附近粘贴的这一段,是两个函数,def reborn?用于判断宝可梦是否已经复活过了,另一个def setReborn用于设置宝可梦已复活。</span></p><p><span style="font-size: 12px"><em>一开始我是打算用PBEffects做的,但是这样下场再上场状态就会重置,可以继续触发特性,所以不行,用这个属性就可以实现一次战斗只触发一次,下场再上场不会重置。</em></span></p><p><span style="font-size: 15px">在<em>Battle_Scene_Animations</em>的685行附近粘贴的这一大段,是写倒下和复活的2段动画效果的类。</span></p><p><span style="font-size: 15px">在<em>Scene_PlayAnimations</em>的第330行附近粘贴的这一大段,是写两个函数,分别创建上面类的对象,并调用对象的动画效果函数,播放这些动画。</span></p><p><span style="font-size: 15px"></span></p><p><span style="font-size: 15px">在<em>Battle_AbilityEffects</em>的最下方粘贴的这一段,才是真正的特性触发时执行的代码,上面做的那么多,都是准备工作,不做行吗?不行。</span></p><p><span style="font-size: 15px">那么这一段,别的不管,看add。add是什么意思?添加。左边一长串管它是牛是马阿猫阿狗,反正add,就是把我们自己写的特性添加到里面呗。具体什么意思呢?就是把自己写的磐涅特性,添加到“战斗 特性效果 受到攻击时”这个类里面,<span style="color: rgb(226, 80, 65)">说人话就是:这个特性会在受到攻击时触发。</span></span></p><p><span style="font-size: 15px">proc这一行,user是打人的人,target是被打的人,被打死复活,所以这个特性应该作用于target。</span></p><p><span style="font-size: 15px">next,下一个,如果目标没有倒下。意思就是被打的人没有被打死,那就跳过,下面的代码不会执行。</span></p><p><span style="font-size: 15px">next,下一个,如果目标已经复活过了,那么OK抱歉你不能再复活了,跳过。</span></p><p><span style="font-size: 15px">下面if判断,如果攻击方没有破格之类的特性,那么你这个复活特性才能触发,不然不好意思,拿捏。</span></p><p><span style="font-size: 15px">好,如果一切顺利,就能进到if里面,先设为已复活,然后播放倒下消失的动画,然后给个文本提示,等待20帧。然后播放目标的特性条动画,再播放复活出现的动画。然后回一半血、治疗异常状态一通操作,你以为我倒下了,其实我没有,这还不算完,我还要提高特攻、速度,最后隐藏特性条动画,结束。</span></p><p><span style="font-size: 15px">[ATTACH=full]1331[/ATTACH]</span></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="ES泽洛, post: 1048, member: 2"] [HEADING=2][COLOR=rgb(26, 188, 156)][SIZE=7]讲解[/SIZE][/COLOR][/HEADING] [SIZE=4]建议开两个网页标签或者分屏两个浏览器软件,同时打开本帖,左右对照着看。[/SIZE] [HEADING=2][COLOR=rgb(235, 107, 86)][SIZE=6]1.磐涅[/SIZE][/COLOR][/HEADING] [HEADING=3]每场战斗首次倒下时以最大HP 的50%复活,并提高特攻和速度。[/HEADING] [SIZE=4]在[I]Battle[/I]的第90行附近粘贴的这一行,是新增一个名字叫enhancedRebirth的属性。 在[I]Battle[/I]的第159行附近粘贴的这一行,是为前面的属性开辟一片数组空间。 在[I]Battle_Battler[/I]的685行附近粘贴的这一段,是两个函数,def reborn?用于判断宝可梦是否已经复活过了,另一个def setReborn用于设置宝可梦已复活。[/SIZE] [SIZE=3][I]一开始我是打算用PBEffects做的,但是这样下场再上场状态就会重置,可以继续触发特性,所以不行,用这个属性就可以实现一次战斗只触发一次,下场再上场不会重置。[/I][/SIZE] [SIZE=4]在[I]Battle_Scene_Animations[/I]的685行附近粘贴的这一大段,是写倒下和复活的2段动画效果的类。 在[I]Scene_PlayAnimations[/I]的第330行附近粘贴的这一大段,是写两个函数,分别创建上面类的对象,并调用对象的动画效果函数,播放这些动画。 在[I]Battle_AbilityEffects[/I]的最下方粘贴的这一段,才是真正的特性触发时执行的代码,上面做的那么多,都是准备工作,不做行吗?不行。 那么这一段,别的不管,看add。add是什么意思?添加。左边一长串管它是牛是马阿猫阿狗,反正add,就是把我们自己写的特性添加到里面呗。具体什么意思呢?就是把自己写的磐涅特性,添加到“战斗 特性效果 受到攻击时”这个类里面,[COLOR=rgb(226, 80, 65)]说人话就是:这个特性会在受到攻击时触发。[/COLOR] proc这一行,user是打人的人,target是被打的人,被打死复活,所以这个特性应该作用于target。 next,下一个,如果目标没有倒下。意思就是被打的人没有被打死,那就跳过,下面的代码不会执行。 next,下一个,如果目标已经复活过了,那么OK抱歉你不能再复活了,跳过。 下面if判断,如果攻击方没有破格之类的特性,那么你这个复活特性才能触发,不然不好意思,拿捏。 好,如果一切顺利,就能进到if里面,先设为已复活,然后播放倒下消失的动画,然后给个文本提示,等待20帧。然后播放目标的特性条动画,再播放复活出现的动画。然后回一半血、治疗异常状态一通操作,你以为我倒下了,其实我没有,这还不算完,我还要提高特攻、速度,最后隐藏特性条动画,结束。 [ATTACH type="full" alt="1693117934019.png"]1331[/ATTACH][/SIZE] [/QUOTE]
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