默默無名的小鬼 「圖書館」の管理委員 管理成员 2022/08/05 117 12 54 1,491 冥王星 97s-studio.xyz 2022/08/07 #1 做遊戲是件困難的事,但身為一位同人遊戲創作者,有時還是需要聽聽玩家們的想法。 有時候我也會想,是良好的劇情支線、精美的介面素材、還是完善的對戰環境會吸引更多的玩家,甚至會引起玩家們的共鳴。 那,各位創作者們與玩家們,你們覺得呢? 反馈: 啥也不会的绿毛猴, 叶昕苍. 和 蔚然成风
做遊戲是件困難的事,但身為一位同人遊戲創作者,有時還是需要聽聽玩家們的想法。 有時候我也會想,是良好的劇情支線、精美的介面素材、還是完善的對戰環境會吸引更多的玩家,甚至會引起玩家們的共鳴。 那,各位創作者們與玩家們,你們覺得呢?
TAAAAAAA 天王 管理成员 2024/06/16 241 4 36 1,270 2024/07/12 #2 我觉得这个问题的答案需要先创作者明确自己的游戏是一个什么类型的游戏。 先确定了是什么类型的游戏,那么自然也就确定了自己游戏的受众,做好心理预期。 接着,根据自己游戏的类型,来决定什么才是最重要的。 比如说,Nuzlocke在国外是拥有最多“人气”的,这里的人气打了引号是指看的人是最多的。 那么,如果我的游戏是一个难度游戏,并且想要在Nuzlocke圈具有一定知名度的话,那么我就主要会考虑第三点完善的對戰環境,甚至说我只会考虑这一点。 事实上,所有Nuzlocke游戏都是完全不在乎前两点的,游戏的主要工作在于QOL的优化,Encounter的分布,物品的获取地点,AI的配队等,有些人甚至也会自研AI。 比如说Grueling Gold,这是一款专门为Nuzlocke设计的游戏,在游戏中没有任何一个没有用的NPC,没有任何一句废话,作者还专门重写了AI,等等。 最后编辑: 2024/07/12 反馈: 默默無名的小鬼 和 GSJWB
我觉得这个问题的答案需要先创作者明确自己的游戏是一个什么类型的游戏。 先确定了是什么类型的游戏,那么自然也就确定了自己游戏的受众,做好心理预期。 接着,根据自己游戏的类型,来决定什么才是最重要的。 比如说,Nuzlocke在国外是拥有最多“人气”的,这里的人气打了引号是指看的人是最多的。 那么,如果我的游戏是一个难度游戏,并且想要在Nuzlocke圈具有一定知名度的话,那么我就主要会考虑第三点完善的對戰環境,甚至说我只会考虑这一点。 事实上,所有Nuzlocke游戏都是完全不在乎前两点的,游戏的主要工作在于QOL的优化,Encounter的分布,物品的获取地点,AI的配队等,有些人甚至也会自研AI。 比如说Grueling Gold,这是一款专门为Nuzlocke设计的游戏,在游戏中没有任何一个没有用的NPC,没有任何一句废话,作者还专门重写了AI,等等。
魔王路西法 宝可梦训练家 2024/07/07 4 0 80 24 2024/07/21 #3 三個都重要我覺得單純只是先後順序的問題, 在我看來有了一個好的精美介面素材, 才好去考慮良好的劇情支線, 甚至是完善的對戰環境