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<blockquote data-quote="韩英鑫1111" data-source="post: 2960" data-attributes="member: 2566"><p>[CODE=ruby]#2:夜晚效果</p><p> #2-1:基础属性(√)</p><p> #2-1.1:满月夜:妖精系招式命中后随机提升一项能力(√)</p><p> #写在# Cramorant - Gulp Missile和# User's ability中间</p><p> #使用者能力随机上升</p><p> if user.effectiveWeather == :FullMoon && moveType == :FAIRY</p><p> case @battle.pbRandom(7)</p><p> when 0 then user.pbRaiseStatStage(:ATTACK, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:ATTACK, user)</p><p> when 1 then user.pbRaiseStatStage(:SPECIAL_ATTACK, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:SPECIAL_ATTACK, user)</p><p> when 2 then user.pbRaiseStatStage(:DEFENSE, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:DEFENSE, user)</p><p> when 3 then user.pbRaiseStatStage(:SPECIAL_DEFENSE, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:SPECIAL_DEFENSE, user)</p><p> when 4 then user.pbRaiseStatStage(:SPEED, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:SPEED, user)</p><p> when 5 then user.pbRaiseStatStage(:ACCURACY, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:ACCURACY, user)</p><p> when 6 then user.pbRaiseStatStage(:EVASION, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:EVASION, user)</p><p> end</p><p> end</p><p> #2-1.2:子午夜:恶系宝可梦CT+2(√)</p><p> #写在def pbIsCritical</p><p> c += 1 if user.effectiveWeather == :Midnight && user.pbHasType?(:DARK)</p><p> #2-1.3:惊魂夜:鬼系技能可以攻击到一般系(√)</p><p> #写在def pbCalcTypeModSingle</p><p> if user.effectiveWeather == :ScaryNight && moveType == :GHOST && defType == :NORMAL</p><p> ret = Effectiveness::NORMAL_EFFECTIVE_MULTIPLIER</p><p> #2-2:招式联动</p><p> #2-2.0:通用效果(√)</p><p> #2-2.0.1:气象球:妖精系,恶系,鬼系(√)</p><p> #写在TypeAndPowerDependOnWeather</p><p> when :FullMoon</p><p> ret = :FAIRY if GameData::Type.exists?(:FAIRY)</p><p> when :Midnight</p><p> ret = :DARK if GameData::Type.exists?(:DARK)</p><p> when :ScaryNight</p><p> ret = :GHOST if GameData::Type.exists?(:GHOST)</p><p> #2-2.0.2:晨光,光合作用回血量大幅降低(√)</p><p> #写在HealUserDependingOnWeather</p><p> when :FullMoon, :ScaryNight, :Midnight</p><p> @battle.pbDisplay(_INTL("笨蛋,晚上哪来的太阳!"))</p><p> @healAmount = (user.totalhp * 9 / 200.0).round</p><p></p><p> #2-2.1:满月夜(√)</p><p> #2-2.1.1:月爆在造成伤害之前降低对手一级特防(√)</p><p> #写在LowerTargetSpAtk1</p><p> #PBS文件里记得改月亮之力的FunctionCode为LowerTargetSpAtk1MoonBlast</p><p> class Battle::Move::LowerTargetSpAtk1MoonBlast < Battle::Move::TargetStatDownMove</p><p> def pbOnStartUse(user, targets)</p><p> targets.each do |b|</p><p> b.pbLowerStatStage(:SPECIAL_DEFENSE, 1, user) if user.effectiveWeather == :FullMoon && b.pbCanLowerStatStage?(:SPECIAL_DEFENSE, user)</p><p> end</p><p> end</p><p></p><p> def initialize(battle, move)</p><p> super</p><p> @statDown = [:SPECIAL_ATTACK, 1]</p><p> end</p><p> end</p><p> #2-2.1.2:月光回血100%(√)</p><p> #写在HealUserDependingOnWeather</p><p> #PBS文件里记得改月光的FunctionCode为HealUserDependingOnWeatherFullMoon</p><p> class Battle::Move::HealUserDependingOnWeatherFullMoon < Battle::Move::HealingMove</p><p> def pbOnStartUse(user, targets)</p><p> case user.effectiveWeather</p><p> when :Sun, :HarshSun</p><p> @battle.pbDisplay(_INTL("那么大的太阳你竟然用月光!?"))</p><p> @healAmount = (user.totalhp * 0 / 3.0).round</p><p> when :FullMoon</p><p> @healAmount = (user.totalhp * 2 / 2.0).round</p><p> when :None, :StrongWinds</p><p> @healAmount = (user.totalhp / 2.0).round</p><p> else</p><p> @healAmount = (user.totalhp / 4.0).round</p><p> end</p><p> end</p><p> </p><p> def pbHealAmount(user)</p><p> return @healAmount</p><p> end</p><p> end</p><p> #2-2.1.3:血月威力降至100,可以连续使用(√)</p><p> #写在CantSelectConsecutiveTurns</p><p> #PBS文件里记得改血月的FunctionCode为CantSelectConsecutiveTurnsBloodMoon</p><p> class Battle::Move::CantSelectConsecutiveTurnsBloodMoon < Battle::Move</p><p> def pbBaseDamage(baseDmg, user, target)</p><p> return 100 if user.effectiveWeather == :FullMoon</p><p> return super</p><p> end</p><p></p><p> def pbEffectWhenDealingDamage(user, target)</p><p> if user.effectiveWeather != :FullMoon</p><p> user.effects[PBEffects::SuccessiveMove] = @id</p><p> end</p><p> end</p><p> end[/CODE]</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="韩英鑫1111, post: 2960, member: 2566"] [CODE=ruby]#2:夜晚效果 #2-1:基础属性(√) #2-1.1:满月夜:妖精系招式命中后随机提升一项能力(√) #写在# Cramorant - Gulp Missile和# User's ability中间 #使用者能力随机上升 if user.effectiveWeather == :FullMoon && moveType == :FAIRY case @battle.pbRandom(7) when 0 then user.pbRaiseStatStage(:ATTACK, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:ATTACK, user) when 1 then user.pbRaiseStatStage(:SPECIAL_ATTACK, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:SPECIAL_ATTACK, user) when 2 then user.pbRaiseStatStage(:DEFENSE, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:DEFENSE, user) when 3 then user.pbRaiseStatStage(:SPECIAL_DEFENSE, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:SPECIAL_DEFENSE, user) when 4 then user.pbRaiseStatStage(:SPEED, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:SPEED, user) when 5 then user.pbRaiseStatStage(:ACCURACY, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:ACCURACY, user) when 6 then user.pbRaiseStatStage(:EVASION, 1, user) if user.pbCanRaiseStatStage?(:EVASION, user) end end #2-1.2:子午夜:恶系宝可梦CT+2(√) #写在def pbIsCritical c += 1 if user.effectiveWeather == :Midnight && user.pbHasType?(:DARK) #2-1.3:惊魂夜:鬼系技能可以攻击到一般系(√) #写在def pbCalcTypeModSingle if user.effectiveWeather == :ScaryNight && moveType == :GHOST && defType == :NORMAL ret = Effectiveness::NORMAL_EFFECTIVE_MULTIPLIER #2-2:招式联动 #2-2.0:通用效果(√) #2-2.0.1:气象球:妖精系,恶系,鬼系(√) #写在TypeAndPowerDependOnWeather when :FullMoon ret = :FAIRY if GameData::Type.exists?(:FAIRY) when :Midnight ret = :DARK if GameData::Type.exists?(:DARK) when :ScaryNight ret = :GHOST if GameData::Type.exists?(:GHOST) #2-2.0.2:晨光,光合作用回血量大幅降低(√) #写在HealUserDependingOnWeather when :FullMoon, :ScaryNight, :Midnight @battle.pbDisplay(_INTL("笨蛋,晚上哪来的太阳!")) @healAmount = (user.totalhp * 9 / 200.0).round #2-2.1:满月夜(√) #2-2.1.1:月爆在造成伤害之前降低对手一级特防(√) #写在LowerTargetSpAtk1 #PBS文件里记得改月亮之力的FunctionCode为LowerTargetSpAtk1MoonBlast class Battle::Move::LowerTargetSpAtk1MoonBlast < Battle::Move::TargetStatDownMove def pbOnStartUse(user, targets) targets.each do |b| b.pbLowerStatStage(:SPECIAL_DEFENSE, 1, user) if user.effectiveWeather == :FullMoon && b.pbCanLowerStatStage?(:SPECIAL_DEFENSE, user) end end def initialize(battle, move) super @statDown = [:SPECIAL_ATTACK, 1] end end #2-2.1.2:月光回血100%(√) #写在HealUserDependingOnWeather #PBS文件里记得改月光的FunctionCode为HealUserDependingOnWeatherFullMoon class Battle::Move::HealUserDependingOnWeatherFullMoon < Battle::Move::HealingMove def pbOnStartUse(user, targets) case user.effectiveWeather when :Sun, :HarshSun @battle.pbDisplay(_INTL("那么大的太阳你竟然用月光!?")) @healAmount = (user.totalhp * 0 / 3.0).round when :FullMoon @healAmount = (user.totalhp * 2 / 2.0).round when :None, :StrongWinds @healAmount = (user.totalhp / 2.0).round else @healAmount = (user.totalhp / 4.0).round end end def pbHealAmount(user) return @healAmount end end #2-2.1.3:血月威力降至100,可以连续使用(√) #写在CantSelectConsecutiveTurns #PBS文件里记得改血月的FunctionCode为CantSelectConsecutiveTurnsBloodMoon class Battle::Move::CantSelectConsecutiveTurnsBloodMoon < Battle::Move def pbBaseDamage(baseDmg, user, target) return 100 if user.effectiveWeather == :FullMoon return super end def pbEffectWhenDealingDamage(user, target) if user.effectiveWeather != :FullMoon user.effects[PBEffects::SuccessiveMove] = @id end end end[/CODE] [/QUOTE]
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皮卡丘这只宝可梦在全国图鉴中的编号是?(2位纯数字)
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