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【原创】Ess v20.1离线本地PBS资源管理器(0.5版)
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<blockquote data-quote="Mengki" data-source="post: 1033" data-attributes="member: 1354"><p><h2>V0.3 版本</h2><h4>下载附件后覆盖exe文件即可。</h4><p>逻辑表述可能比较繁琐,不懂的话可以直接问。</p><h3><strong>新增</strong></h3><h4><strong>地图元数据编辑</strong></h4><p>[ATTACH=full]1298[/ATTACH]</p><p>用于编辑地图元素的相关信息,Wiki说地图信息会放在map_metadata中,但是只局限于你重新编辑过这里的属性,如果只是新建了一个地图的话,PBS文件里是没有的。</p><p>所以我选择直接加载Data中的地图名称ID,再与PBS中的进行匹配。所以列表中的有些地图在PBS中是没有定义。</p><p>[ATTACH=full]1299[/ATTACH]</p><p>但是不影响,只要正常编辑内容,点击保存的时候会自动判断然后新建的。当然修改保存也是修改原来的数据。</p><p></p><p>里面属性很多,但是好像常用的只有那几个bool类型的值。其他的老实说我看Wiki看了很久也没看明白。主要是关于自行车和治疗点的内容。</p><p>[ATTACH=full]1300[/ATTACH][ATTACH=full]1301[/ATTACH]</p><p>ps:这个翻译翻译的稀碎,随便看看好了。</p><p></p><p>我对这个部分其实不是很满意,主要是无法直接提取地图数据,导致PBS编辑器与RMXP的内容分割太明显了,这点在所有针对地图元素编辑的地方都会发生。比如我没有办法直接获取玩家创建的地图的任何属性,包括地图大小,地图名称等等,虽然Ess对于地图名称采用的是Name字段,但是我觉得还是不太对,更重要的,使用者只能通过地图ID和在RMXP中的地图ID进行比对才能知道我正在编辑哪张地图。这种现象完全不符合我当初希望资源互通的目标。说到底还是破解rxdata的文件数据需要的东西太多了,目前我也没什么好办法……只能先双开找到地图ID进行编辑了。</p><p></p><h4>野外遭遇编辑</h4><p>[ATTACH=full]1302[/ATTACH]</p><p></p><p>用于编辑地图上的野生宝可梦的遭遇。</p><p>[ATTACH=full]1303[/ATTACH]</p><p>- 1:功能区,跟所有页面操作一样</p><p>- 2:加载地图列表,也是直接从Data中获取的。</p><p>- 3:地图信息:包括地图ID,注释和当前地图的遭遇版本,为方便处理,不同的遭遇版本都放在地图的加载区了,所以地图列表其实是遭遇版本列表。默认是版本0,</p><p>- 4:具体遭遇编辑:在加载选中的遭遇后,会展现当前的遭遇中存在的遭遇类型,默认是第一个,并将其中的内容显示在这里,可以通过区域左侧的列表选择添加的宝可梦,设置好相关属性,点击添加就可以了。区域右侧是当前种类的详细遭遇。</p><p>- 5:显示所选地图遭遇版本下的所有遭遇类型。</p><p></p><p>同样的,不是所有地图下都有遭遇,下面介绍如何新建。</p><p></p><p>对于啥都没有的地图,即PBS中不存在定义的地图,一般会有提示像这样</p><p>[ATTACH=full]1304[/ATTACH]</p><p>此时可以直接按照需求,选择遭遇的种类,遭遇的内容,完成后点击添加时,会自动在当前地图遭遇下添加相应数据,就会变成这个样子</p><p>[ATTACH=full]1305[/ATTACH]</p><p>同样的,由于不同版本的遭遇认为是不同的遭遇,所以当版本变更时,也是相当于新建地图遭遇,可以直接修改遭遇版本,设置相应的遭遇类型和信息等,点击添加,会自动新建同ID地图的不同版本遭遇,点击功能区的重新加载刷新地图列表,就可以看到了。</p><p>[ATTACH=full]1306[/ATTACH]</p><p></p><p>这样就实现了一个地图遭遇从无到有的过程。</p><p></p><p><span style="color: rgb(184, 49, 47)">在从无到有新建地图遭遇时,如上面的情况,地图注释会自动填充。后续所有的操作都不会更新地图注释,需要点击下面的更新才可以。</span></p><p></p><p><strong>对于已经存在的地图遭遇类型,要增加一条当前遭遇类型的宝可梦信息,只需要在显示所选地图遭遇版本下的所有遭遇类型的列表中(区域5)选择你要添加的类型,然后选择宝可梦,进行设置,点击添加即可。不要修改遭遇类型和发生概率,这两个任意一个修改都会被认为是新建遭遇类型,这个后续再说。</strong></p><p>[ATTACH=full]1307[/ATTACH]</p><p>如果想要新建遭遇类型,只需要修改成你想要的遭遇类型,设置相应的发生概率,选择相应的宝可梦,点击添加,会自动新建遭遇类型的。</p><p>[ATTACH=full]1308[/ATTACH]</p><p>[ATTACH=full]1309[/ATTACH]</p><p></p><p>需要注意的是,有些遭遇类型不受这里的发生概率的影响,这里就不会显示发生的概率,如好钓竿遭遇类型。</p><p>[ATTACH=full]1310[/ATTACH]</p><p></p><p><span style="color: rgb(226, 80, 65)">需要注意的是,修改发生概率也属于新建遭遇类型,也会执行和上文一样的程序。任何遭遇类型和概率不同的遭遇都会被认为是2个遭遇。</span></p><p><span style="color: rgb(226, 80, 65)"></span></p><p><span style="color: rgb(226, 80, 65)"><strong>在新建遭遇之前会遍历当前地图下的所有遭遇,不会重复新建。</strong></span></p><p></p><p>如果你修改了一个遭遇,而这个遭遇实际已经存在了,如我在好钓竿遭遇类型的页面下修改了遭遇类型为捕虫大赛,并修改概率为30,此时再添加会自动添加到已经存在的遭遇下,就不会新建了,还是比较智能的。</p><p></p><p>如果你修改版本,但是这个版本的定义已经存在了,如我再Id为10的地图的0号版本,即默认版本下修改版本号为1,由于ID为10的地图的1号版本已经存在,所以会弹出提示。</p><p>[ATTACH=full]1311[/ATTACH]</p><p><span style="color: rgb(184, 49, 47)"><strong>总而言之,按照你想要的,想修改的方式去做,想添加什么直接选择、修改然后编辑,点击添加就行了,逻辑方面我觉得应该……还能顶的住吧。(我已经预感到这里要炸了……)</strong></span></p><p></p><p>删除就是删除对应列表中选中的内容,如果想要修改某个内容,只能是先选择,把数据加载出来,然后删掉源数据,编辑好后再添加了。</p><p></p><p>特别的,如果一个地图下的遭遇一个都没有,那么保存时就不会保存这个地图的信息,下次它就处于啥也没有的情况。</p><p></p><p>最后别忘了保存,只有保存才会写入PBS文件,重新加载都不是文件读取操作的。</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Mengki, post: 1033, member: 1354"] [HEADING=1]V0.3 版本[/HEADING] [HEADING=3]下载附件后覆盖exe文件即可。[/HEADING] 逻辑表述可能比较繁琐,不懂的话可以直接问。 [HEADING=2][B]新增[/B][/HEADING] [HEADING=3][B]地图元数据编辑[/B][/HEADING] [ATTACH type="full"]1298[/ATTACH] 用于编辑地图元素的相关信息,Wiki说地图信息会放在map_metadata中,但是只局限于你重新编辑过这里的属性,如果只是新建了一个地图的话,PBS文件里是没有的。 所以我选择直接加载Data中的地图名称ID,再与PBS中的进行匹配。所以列表中的有些地图在PBS中是没有定义。 [ATTACH type="full"]1299[/ATTACH] 但是不影响,只要正常编辑内容,点击保存的时候会自动判断然后新建的。当然修改保存也是修改原来的数据。 里面属性很多,但是好像常用的只有那几个bool类型的值。其他的老实说我看Wiki看了很久也没看明白。主要是关于自行车和治疗点的内容。 [ATTACH type="full" width="461px"]1300[/ATTACH][ATTACH type="full" width="438px"]1301[/ATTACH] ps:这个翻译翻译的稀碎,随便看看好了。 我对这个部分其实不是很满意,主要是无法直接提取地图数据,导致PBS编辑器与RMXP的内容分割太明显了,这点在所有针对地图元素编辑的地方都会发生。比如我没有办法直接获取玩家创建的地图的任何属性,包括地图大小,地图名称等等,虽然Ess对于地图名称采用的是Name字段,但是我觉得还是不太对,更重要的,使用者只能通过地图ID和在RMXP中的地图ID进行比对才能知道我正在编辑哪张地图。这种现象完全不符合我当初希望资源互通的目标。说到底还是破解rxdata的文件数据需要的东西太多了,目前我也没什么好办法……只能先双开找到地图ID进行编辑了。 [HEADING=3]野外遭遇编辑[/HEADING] [ATTACH type="full"]1302[/ATTACH] 用于编辑地图上的野生宝可梦的遭遇。 [ATTACH type="full"]1303[/ATTACH] - 1:功能区,跟所有页面操作一样 - 2:加载地图列表,也是直接从Data中获取的。 - 3:地图信息:包括地图ID,注释和当前地图的遭遇版本,为方便处理,不同的遭遇版本都放在地图的加载区了,所以地图列表其实是遭遇版本列表。默认是版本0, - 4:具体遭遇编辑:在加载选中的遭遇后,会展现当前的遭遇中存在的遭遇类型,默认是第一个,并将其中的内容显示在这里,可以通过区域左侧的列表选择添加的宝可梦,设置好相关属性,点击添加就可以了。区域右侧是当前种类的详细遭遇。 - 5:显示所选地图遭遇版本下的所有遭遇类型。 同样的,不是所有地图下都有遭遇,下面介绍如何新建。 对于啥都没有的地图,即PBS中不存在定义的地图,一般会有提示像这样 [ATTACH type="full"]1304[/ATTACH] 此时可以直接按照需求,选择遭遇的种类,遭遇的内容,完成后点击添加时,会自动在当前地图遭遇下添加相应数据,就会变成这个样子 [ATTACH type="full"]1305[/ATTACH] 同样的,由于不同版本的遭遇认为是不同的遭遇,所以当版本变更时,也是相当于新建地图遭遇,可以直接修改遭遇版本,设置相应的遭遇类型和信息等,点击添加,会自动新建同ID地图的不同版本遭遇,点击功能区的重新加载刷新地图列表,就可以看到了。 [ATTACH type="full"]1306[/ATTACH] 这样就实现了一个地图遭遇从无到有的过程。 [COLOR=rgb(184, 49, 47)]在从无到有新建地图遭遇时,如上面的情况,地图注释会自动填充。后续所有的操作都不会更新地图注释,需要点击下面的更新才可以。[/COLOR] [B]对于已经存在的地图遭遇类型,要增加一条当前遭遇类型的宝可梦信息,只需要在显示所选地图遭遇版本下的所有遭遇类型的列表中(区域5)选择你要添加的类型,然后选择宝可梦,进行设置,点击添加即可。不要修改遭遇类型和发生概率,这两个任意一个修改都会被认为是新建遭遇类型,这个后续再说。[/B] [ATTACH type="full"]1307[/ATTACH] 如果想要新建遭遇类型,只需要修改成你想要的遭遇类型,设置相应的发生概率,选择相应的宝可梦,点击添加,会自动新建遭遇类型的。 [ATTACH type="full"]1308[/ATTACH] [ATTACH type="full"]1309[/ATTACH] 需要注意的是,有些遭遇类型不受这里的发生概率的影响,这里就不会显示发生的概率,如好钓竿遭遇类型。 [ATTACH type="full"]1310[/ATTACH] [COLOR=rgb(226, 80, 65)]需要注意的是,修改发生概率也属于新建遭遇类型,也会执行和上文一样的程序。任何遭遇类型和概率不同的遭遇都会被认为是2个遭遇。 [B]在新建遭遇之前会遍历当前地图下的所有遭遇,不会重复新建。[/B][/COLOR] 如果你修改了一个遭遇,而这个遭遇实际已经存在了,如我在好钓竿遭遇类型的页面下修改了遭遇类型为捕虫大赛,并修改概率为30,此时再添加会自动添加到已经存在的遭遇下,就不会新建了,还是比较智能的。 如果你修改版本,但是这个版本的定义已经存在了,如我再Id为10的地图的0号版本,即默认版本下修改版本号为1,由于ID为10的地图的1号版本已经存在,所以会弹出提示。 [ATTACH type="full"]1311[/ATTACH] [COLOR=rgb(184, 49, 47)][B]总而言之,按照你想要的,想修改的方式去做,想添加什么直接选择、修改然后编辑,点击添加就行了,逻辑方面我觉得应该……还能顶的住吧。(我已经预感到这里要炸了……)[/B][/COLOR] 删除就是删除对应列表中选中的内容,如果想要修改某个内容,只能是先选择,把数据加载出来,然后删掉源数据,编辑好后再添加了。 特别的,如果一个地图下的遭遇一个都没有,那么保存时就不会保存这个地图的信息,下次它就处于啥也没有的情况。 最后别忘了保存,只有保存才会写入PBS文件,重新加载都不是文件读取操作的。 [/QUOTE]
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