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【ESS入门】第四章:事件(三)
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<blockquote data-quote="ES泽洛" data-source="post: 676" data-attributes="member: 2"><p><h3><span style="color: rgb(226, 80, 65)"><span style="font-size: 26px">第9节:创建一场训练师战斗</span></span></h3><p><span style="font-size: 15px">一个简单的训练师战斗可能会需要包含以下内容。</span></p><p><span style="font-size: 15px">左上角的名称中填写Trainer(数字),可以让NPC主动走过来,数字即是它的视野范围。</span></p><p><span style="font-size: 15px">第一页左下角的事件开始条件要选择与事件接触,配合名称才会走过来。</span></p><p><span style="font-size: 15px">执行内容中的第一行,是显示<em>Graphics/Transitions</em>文件夹下的LASS训练师类型的战斗前载入画面,没有就是默认。</span></p><p><span style="font-size: 15px">第二行是让NPC头上显示一个感叹号,表示它注意到主角了。</span></p><p><span style="font-size: 15px">第三行就是对战前的对话,根据需要填写。</span></p><p><span style="font-size: 15px">第四行是设置战斗规则,图中的意思是设置双打,也可以不写这一行。</span></p><p><span style="font-size: 15px">第五行是一个条件分歧,如果战胜了训练师,则设置独立开关,无法重复战斗,后续只会触发第二页,若没有战胜下次再触发还可以重新对战。</span></p><p><span style="font-size: 15px">[ATTACH=full]922[/ATTACH]</span>[ATTACH=full]923[/ATTACH]</p><p><span style="font-size: 15px">这个分歧的内容是一个脚本,不是以前的开关、变量之类的,这个脚本就是开始一场训练师对战,赢了结果为真,否则结果为假。</span></p><p><span style="font-size: 15px">括号内第一个参数是英文冒号加上训练师类型,必须是在<em>PBS/trainer_types.txt</em>中已经定义过的,否则会报错。<span style="font-size: 15px">[CODE=ruby]TrainerBattle.start(:LASS, "Crissy")[/CODE]</span></span></p><p><span style="font-size: 15px">[ATTACH=full]924[/ATTACH]</span></p><p><span style="font-size: 15px">第二个参数是这个训练师的名字,必须是在<em>PBS/trainers.txt</em>中已经定义过的,否则在调试模式下会提示是否要创建这个训练师,正常模式下似乎会无法触发(?)</span></p><p><span style="font-size: 15px">[ATTACH=full]921[/ATTACH]</span></p><p><span style="font-size: 15px">当然,这也只是能添加ESS默认已经有了的训练师,要真正添加一个我们自己原创的训练师,还需要后续讲到PBS章节再展开。</span></p><p><span style="font-size: 15px">[ATTACH=full]925[/ATTACH][ATTACH=full]926[/ATTACH][ATTACH=full]927[/ATTACH][ATTACH=full]928[/ATTACH][ATTACH=full]929[/ATTACH]</span></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="ES泽洛, post: 676, member: 2"] [HEADING=2][COLOR=rgb(226, 80, 65)][SIZE=7]第9节:创建一场训练师战斗[/SIZE][/COLOR][/HEADING] [SIZE=4]一个简单的训练师战斗可能会需要包含以下内容。 左上角的名称中填写Trainer(数字),可以让NPC主动走过来,数字即是它的视野范围。 第一页左下角的事件开始条件要选择与事件接触,配合名称才会走过来。 执行内容中的第一行,是显示[I]Graphics/Transitions[/I]文件夹下的LASS训练师类型的战斗前载入画面,没有就是默认。 第二行是让NPC头上显示一个感叹号,表示它注意到主角了。 第三行就是对战前的对话,根据需要填写。 第四行是设置战斗规则,图中的意思是设置双打,也可以不写这一行。 第五行是一个条件分歧,如果战胜了训练师,则设置独立开关,无法重复战斗,后续只会触发第二页,若没有战胜下次再触发还可以重新对战。 [ATTACH type="full" alt="1678611517548.png"]922[/ATTACH][/SIZE][ATTACH type="full" alt="1678611524987.png"]923[/ATTACH] [SIZE=4]这个分歧的内容是一个脚本,不是以前的开关、变量之类的,这个脚本就是开始一场训练师对战,赢了结果为真,否则结果为假。 括号内第一个参数是英文冒号加上训练师类型,必须是在[I]PBS/trainer_types.txt[/I]中已经定义过的,否则会报错。[SIZE=4][CODE=ruby]TrainerBattle.start(:LASS, "Crissy")[/CODE][/SIZE] [ATTACH type="full" alt="1678612160573.png"]924[/ATTACH] 第二个参数是这个训练师的名字,必须是在[I]PBS/trainers.txt[/I]中已经定义过的,否则在调试模式下会提示是否要创建这个训练师,正常模式下似乎会无法触发(?) [ATTACH type="full" alt="1678611467198.png"]921[/ATTACH] 当然,这也只是能添加ESS默认已经有了的训练师,要真正添加一个我们自己原创的训练师,还需要后续讲到PBS章节再展开。 [ATTACH type="full" alt="1678612296077.png"]925[/ATTACH][ATTACH type="full" alt="1678612300760.png"]926[/ATTACH][ATTACH type="full" alt="1678612367855.png"]927[/ATTACH][ATTACH type="full" alt="1678612395118.png"]928[/ATTACH][ATTACH type="full" alt="1678612403252.png"]929[/ATTACH][/SIZE] [/QUOTE]
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