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【ESS入门】第五章:图像资源
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<blockquote data-quote="ES泽洛" data-source="post: 721" data-attributes="member: 2"><p><h3><span style="color: rgb(235, 107, 86)"><span style="font-size: 26px">第2节:图片命名规范</span></span></h3><p><span style="font-size: 15px">大部分图片我觉得各位制作人们应该是不会动它的,也没有什么命名规范,但是战斗背景图、宝可梦、道具、训练师类型这些应该会有很大可能增加或修改,它们的命名还是有规范的。</span></p><h3><span style="color: rgb(26, 188, 156)"><span style="font-size: 18px">战斗背景图</span></span></h3><p><span style="font-size: 15px">位于Battlebacks文件夹下的战斗背景图相关的这些图片,可以将相同前缀的看作是一组。</span></p><p><span style="font-size: 15px">(以下省略了文件扩展名<em>.png</em>)</span></p><p><span style="font-size: 15px">例如field_base0、field_base1、field_bg、field_eve_base0、field_eve_base1、field_eve_bg、field_message、field_night_base0、field_night_base1、field_night_bg,都是以field开头,看着挺乱的,但如果把它们再细分一下。</span></p><ul> <li data-xf-list-type="ul"><span style="font-size: 15px">白天:field_base0、field_base1、field_bg</span></li> <li data-xf-list-type="ul"><span style="font-size: 15px">黄昏:field_eve_base0、field_eve_base1、field_eve_bg</span></li> <li data-xf-list-type="ul"><span style="font-size: 15px">夜晚:field_night_base0、field_night_base1、field_night_bg</span></li> </ul> <ol> <li data-xf-list-type="ol"><span style="font-size: 15px">如果我们以下划线_为分隔,第一个单词就是地图类型,比如field就是野外的草地之类的,forest就是森林,cave就是洞穴内。</span></li> <li data-xf-list-type="ol"><span style="font-size: 15px">然后如果是白天,就不需要加什么day之类的,黄昏要加eve,夜晚要加night。洞穴内、室内之类的没有什么昼夜之分,只需要一组不加eve和night的就行。</span></li> <li data-xf-list-type="ol"><span style="font-size: 15px">再看后面bg就是背景图,base0是己方精灵脚下的基座,base1是对方精灵脚下的基座。</span></li> <li data-xf-list-type="ol"><span style="font-size: 15px">别忘了还有一个field_message,这张图不需要跟随昼夜变化,用于作为文本背景。</span></li> </ol><p><span style="font-size: 15px">根据以上规则,如果是在城市中,我们就可以组合成:</span></p><ul> <li data-xf-list-type="ul"><span style="font-size: 15px">白天:city_base0、city_base1、city_bg</span></li> <li data-xf-list-type="ul"><span style="font-size: 15px">黄昏:city_eve_base0、city_eve_base1、city_eve_bg</span></li> <li data-xf-list-type="ul"><span style="font-size: 15px">夜晚:city_night_base0、city_night_base1、city_night_bg</span></li> </ul><p><span style="font-size: 15px">当然,有些战斗背景游戏不会自动设置,还需要我们手动设置,需要在调试菜单中,map_metadata设置一下battlebacks,填写下划线前的第一个单词即可。</span></p><h3><span style="font-size: 18px"><span style="color: rgb(26, 188, 156)">宝可梦</span></span></h3><p><span style="font-size: 15px">除了正面、背面、普色、异色不同的用处放在不同的子文件夹内之外,图片本身命名还需要和<em>PBS/Pokemon.txt</em>中的宝可梦内部名称一样。</span></p><p><span style="font-size: 15px">例如皮卡丘,内部英文名为PIKACHU,那么它的图片名也得叫<em>PIKACHU.png</em></span></p><p><em>[ATTACH=full]944[/ATTACH]</em></p><p><span style="font-size: 15px">当然,这是最基础的规则,如果有性别差异,雄性的这样就行了,雌性的还需要加_female后缀<em>PIKACHU_female.png</em></span></p><p><em>[ATTACH=full]945[/ATTACH]</em></p><p><span style="font-size: 15px">如果某种精灵拥有多个不同样子的形态,又会有不同的命名方式,需要在后面加上数字。注意,平时我们数数都是从1开始数(1、2、3、4),但是这里我们需要从0开始数(0、1、2、3),形态一(默认形态)是0,形态二是1,形态三是2,以此类推。默认形态不需要加_0,从1开始需要加,以阿尔宙斯举例,默认形态就是<em>ARCEUS.png</em>,此后则为<em>ARCEUS_1.png</em>、<em>ARCEUS_2.png</em>一直到第18个形态<em>ARCEUS_17.png</em></span></p><p>[ATTACH=full]946[/ATTACH]</p><p><span style="font-size: 15px">那有人就会问了,如果同时拥有形态差异和性别差异呢?我没有想到,应该是没有。(帽子皮只有雄的,换装皮只有雌的,不算此列)</span></p><p><span style="font-size: 15px"></span></p><p><span style="font-size: 15px">另外,由于ESS本身不附带超极巨化,所以此处不进行说明,具体的命名规范以插件为准。</span></p><h3><span style="font-size: 18px"><span style="color: rgb(26, 188, 156)">道具</span></span></h3><p><span style="font-size: 15px">Graphics/Items中的道具图标的命名也需要和<em>PBS/items.txt</em>中的内部英文名一致,例如大师球就是<em>MASTERBALL.png</em></span></p><p><span style="font-size: 15px">[ATTACH=full]947[/ATTACH]</span></p><h3><span style="font-size: 18px"><span style="color: rgb(26, 188, 156)">训练师类型</span></span></h3><p><span style="font-size: 15px">Graphics/Trainers中的不同类型的训练师有不同的图片,也需要和<em>PBS/Trainertypes.txt</em>中的内部英文名保持一致。其中,每个馆主和天王其实是不同的训练师类型,才能用不同的图片。</span></p><p><span style="font-size: 15px">如果要给这个训练师添加战斗前转场头像,还需要在Graphics/Transitions中添加,常规的训练师就添加<em>vsTrainer_XXXXX.png</em>(XXXXX是内部英文名),天王就添加<em>vsE4_XXXXX.png</em>(XXXXX是内部英文名),此外还要添加<em>vsBar_XXXXX.png</em>(XXXXX是内部英文名)。</span></p><p><span style="font-size: 15px">[ATTACH=full]948[/ATTACH]</span></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="ES泽洛, post: 721, member: 2"] [HEADING=2][COLOR=rgb(235, 107, 86)][SIZE=7]第2节:图片命名规范[/SIZE][/COLOR][/HEADING] [SIZE=4]大部分图片我觉得各位制作人们应该是不会动它的,也没有什么命名规范,但是战斗背景图、宝可梦、道具、训练师类型这些应该会有很大可能增加或修改,它们的命名还是有规范的。[/SIZE] [HEADING=2][COLOR=rgb(26, 188, 156)][SIZE=5]战斗背景图[/SIZE][/COLOR][/HEADING] [SIZE=4]位于Battlebacks文件夹下的战斗背景图相关的这些图片,可以将相同前缀的看作是一组。 (以下省略了文件扩展名[I].png[/I]) 例如field_base0、field_base1、field_bg、field_eve_base0、field_eve_base1、field_eve_bg、field_message、field_night_base0、field_night_base1、field_night_bg,都是以field开头,看着挺乱的,但如果把它们再细分一下。[/SIZE] [LIST] [*][SIZE=4]白天:field_base0、field_base1、field_bg[/SIZE] [*][SIZE=4]黄昏:field_eve_base0、field_eve_base1、field_eve_bg[/SIZE] [*][SIZE=4]夜晚:field_night_base0、field_night_base1、field_night_bg[/SIZE] [/LIST] [LIST=1] [*][SIZE=4]如果我们以下划线_为分隔,第一个单词就是地图类型,比如field就是野外的草地之类的,forest就是森林,cave就是洞穴内。[/SIZE] [*][SIZE=4]然后如果是白天,就不需要加什么day之类的,黄昏要加eve,夜晚要加night。洞穴内、室内之类的没有什么昼夜之分,只需要一组不加eve和night的就行。[/SIZE] [*][SIZE=4]再看后面bg就是背景图,base0是己方精灵脚下的基座,base1是对方精灵脚下的基座。[/SIZE] [*][SIZE=4]别忘了还有一个field_message,这张图不需要跟随昼夜变化,用于作为文本背景。[/SIZE] [/LIST] [SIZE=4]根据以上规则,如果是在城市中,我们就可以组合成:[/SIZE] [LIST] [*][SIZE=4]白天:city_base0、city_base1、city_bg[/SIZE] [*][SIZE=4]黄昏:city_eve_base0、city_eve_base1、city_eve_bg[/SIZE] [*][SIZE=4]夜晚:city_night_base0、city_night_base1、city_night_bg[/SIZE] [/LIST] [SIZE=4]当然,有些战斗背景游戏不会自动设置,还需要我们手动设置,需要在调试菜单中,map_metadata设置一下battlebacks,填写下划线前的第一个单词即可。[/SIZE] [HEADING=2][SIZE=5][COLOR=rgb(26, 188, 156)]宝可梦[/COLOR][/SIZE][/HEADING] [SIZE=4]除了正面、背面、普色、异色不同的用处放在不同的子文件夹内之外,图片本身命名还需要和[I]PBS/Pokemon.txt[/I]中的宝可梦内部名称一样。 例如皮卡丘,内部英文名为PIKACHU,那么它的图片名也得叫[I]PIKACHU.png[/I][/SIZE] [I][ATTACH type="full" alt="1680427717145.png"]944[/ATTACH][/I] [SIZE=4]当然,这是最基础的规则,如果有性别差异,雄性的这样就行了,雌性的还需要加_female后缀[I]PIKACHU_female.png[/I][/SIZE] [I][ATTACH type="full" alt="1680427871007.png"]945[/ATTACH][/I] [SIZE=4]如果某种精灵拥有多个不同样子的形态,又会有不同的命名方式,需要在后面加上数字。注意,平时我们数数都是从1开始数(1、2、3、4),但是这里我们需要从0开始数(0、1、2、3),形态一(默认形态)是0,形态二是1,形态三是2,以此类推。默认形态不需要加_0,从1开始需要加,以阿尔宙斯举例,默认形态就是[I]ARCEUS.png[/I],此后则为[I]ARCEUS_1.png[/I]、[I]ARCEUS_2.png[/I]一直到第18个形态[I]ARCEUS_17.png[/I][/SIZE] [ATTACH type="full" alt="1680428178837.png"]946[/ATTACH] [SIZE=4]那有人就会问了,如果同时拥有形态差异和性别差异呢?我没有想到,应该是没有。(帽子皮只有雄的,换装皮只有雌的,不算此列) 另外,由于ESS本身不附带超极巨化,所以此处不进行说明,具体的命名规范以插件为准。[/SIZE] [HEADING=2][SIZE=5][COLOR=rgb(26, 188, 156)]道具[/COLOR][/SIZE][/HEADING] [SIZE=4]Graphics/Items中的道具图标的命名也需要和[I]PBS/items.txt[/I]中的内部英文名一致,例如大师球就是[I]MASTERBALL.png[/I] [ATTACH type="full" alt="1680428790773.png"]947[/ATTACH][/SIZE] [HEADING=2][SIZE=5][COLOR=rgb(26, 188, 156)]训练师类型[/COLOR][/SIZE][/HEADING] [SIZE=4]Graphics/Trainers中的不同类型的训练师有不同的图片,也需要和[I]PBS/Trainertypes.txt[/I]中的内部英文名保持一致。其中,每个馆主和天王其实是不同的训练师类型,才能用不同的图片。 如果要给这个训练师添加战斗前转场头像,还需要在Graphics/Transitions中添加,常规的训练师就添加[I]vsTrainer_XXXXX.png[/I](XXXXX是内部英文名),天王就添加[I]vsE4_XXXXX.png[/I](XXXXX是内部英文名),此外还要添加[I]vsBar_XXXXX.png[/I](XXXXX是内部英文名)。 [ATTACH type="full" alt="1680429208392.png"]948[/ATTACH][/SIZE] [/QUOTE]
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