013 Handlers Explained
这期教程,我们来讲解特性效果文件里面所有的Handler都是什么。
在ESS的特性效果文件里面,自带了很多的Handler,那我们就一个一个来看一下它们都是什么。
这是目前全部的Handler——

SpeedCalc——改变速度,当计算速度时发动。
WeightCalc——改变重量,当计算重量时发动。
OnHPDroppedBelowHalf——当HP低于一半时发动。
StatusCheckNonIgnorable——当检查异常状态时发动(不会被无视),这个Handler后面有个NonIgnorable,意思就是不会被无视,就是不会被破格,或者化学变化气体,或者破格和化学变化气体,需要你自己去确认具体是什么。
StatusImmunity——免疫异常状态,当正在陷入异常状态时发动。
StatusImmunityNonIgnorable——免疫异常状态(不会被无视)。
StatusImmunityFromAlly——免疫异常状态(来自队友),这里的意思是,当队友有某某特性时,自身不会陷入某某异常状态。
OnStatusInflicted——当陷入异常状态时发动,这里严格的说是确实陷入异常状态之后。
StatusCure——回复异常状态,当陷入异常状态之后发动,这里是回复,前面那三个是免疫,免疫是不会怎么怎么样,这里是指不会陷入异常状态,而回复是指陷入了异常状态之后会回复。
StatLossImmunity——免疫能力等级减少,当能力等级正在被减少时发动。
StatLossImmunityNonIgnorable——免疫能力等级减少(不会被无视)。
StatLossImmunityFromAlly——免疫能力等级减少(来自队友)。
OnStatGain——当能力等级增加时发动。
OnStatLoss——当能力等级减少时发动。
PriorityChange——改变先制度(粗调),当计算先制度时发动,原本的先制度是0,比如先制度+1、-1和+2,等等。
PriorityBracketChange——改变先制度(微调),粗调和微调的区别在于,微调是在粗调的基础上进行调整,比如0.1、1.1和2.2,等等,微调的是小数点后面的,即同一先制度的情况下谁先出手。
PriorityBracketUse——无实际影响,只用于显示,需要配合PriorityBracketChange一起使用。
OnFlinch——当害怕时发动。
MoveBlocking——封锁技能,当使用技能时发动,比如说无法使用先制技能。
MoveImmunity——免疫技能,当使用技能时发动。
ModifyMoveBaseType——改变技能的基础属性,当使用技能时发动,比如说火属性的技能变成水属性。
AccuracyCalcFromUser——改变命中(来自使用方),当计算命中时发动,使用方就是使用技能的精灵。
AccuracyCalcFromAlly——改变命中(来自队友),这里的队友指的是使用方的队友。
AccuracyCalcFromTarget——改变命中(来自目标方),目标方也就是目标,通常来说,当遇到矛盾的情况时,往往被动方的优先级会更高,比方说主动方是必定命中,被动方是一定不会被命中,那么往往结果是一定不会被命中。
DamageCalcFromUser——改变伤害(来自使用方),当计算伤害时发动。
DamageCalcFromAlly——改变伤害(来自队友)。
DamageCalcFromTarget——改变伤害(来自目标方)。
DamageCalcFromTargetNonIgnorable——改变伤害(来自目标方,不会被无视)。
DamageCalcFromTargetAlly——改变伤害(来自目标方队友)。
CriticalCalcFromUser——改变命中要害率(来自使用方),计算是否命中要害时发动。
CriticalCalcFromTarget——改变命中要害率(来自目标方)。
OnBeingHit——当被攻击时发动,技能的每一击都会发动。
OnDealingHit——当攻击时发动,和上面一个的区别其实就相当于,上面一个是来自目标方,这个是来自使用方,发动顺序为先OnBeingHit,再OnDealingHit。
OnEndOfUsingMove——当使用技能之后发动,无论技能本身是否使用成功。
AfterMoveUseFromTarget——当使用技能之后发动(来自目标方),也就是说,上面一个其实是来自使用方。
StartOfRoundEffect——当回合开始时发动,此系列教程新增Handler。
EndOfRoundWeather——当回合结束时发动,天气相关特性。
EndOfRoundHealing——当回合结束时发动,回复相关特性。
EndOfRoundEffect——当回合结束时发动,这几个回合结束时的Handler,请你自己去明确确认到底是谁先谁后。
EndOfRoundGainItem——当回合结束时发动,获得物品相关特性。
CertainSwitching——必定能够进行替换,当替换精灵时发动。
TrappingByTarget——困住目标,当逃跑或者替换精灵时发动,即让某些精灵无法逃跑或者被替换。
OnSwitchIn——当出场时发动。
OnSwitchOut——当离场时发动。
ChangeOnBattlerFainting——当有精灵濒死时发动,改变相关特性。
OnBattlerFainting——当有精灵濒死时发动。
OnSelfFainting——当濒死时发动,此系列教程新增Handler。
OnTerrainChange——当场地改变时发动。
OnIntimidated——当被威吓之后发动。
CertainEscapeFromBattle——必定能够逃跑,当逃跑时发动。
那么我们就把全部的Handler都大概解释了一遍。
那么这期教程就到此为止,以后的教程,如果没有什么其他的内容的话,那我们就都是讲解实际的特性的例子了。
感谢阅读。
这期教程,我们来讲解特性效果文件里面所有的Handler都是什么。
在ESS的特性效果文件里面,自带了很多的Handler,那我们就一个一个来看一下它们都是什么。
这是目前全部的Handler——

SpeedCalc——改变速度,当计算速度时发动。
WeightCalc——改变重量,当计算重量时发动。
OnHPDroppedBelowHalf——当HP低于一半时发动。
StatusCheckNonIgnorable——当检查异常状态时发动(不会被无视),这个Handler后面有个NonIgnorable,意思就是不会被无视,就是不会被破格,或者化学变化气体,或者破格和化学变化气体,需要你自己去确认具体是什么。
StatusImmunity——免疫异常状态,当正在陷入异常状态时发动。
StatusImmunityNonIgnorable——免疫异常状态(不会被无视)。
StatusImmunityFromAlly——免疫异常状态(来自队友),这里的意思是,当队友有某某特性时,自身不会陷入某某异常状态。
OnStatusInflicted——当陷入异常状态时发动,这里严格的说是确实陷入异常状态之后。
StatusCure——回复异常状态,当陷入异常状态之后发动,这里是回复,前面那三个是免疫,免疫是不会怎么怎么样,这里是指不会陷入异常状态,而回复是指陷入了异常状态之后会回复。
StatLossImmunity——免疫能力等级减少,当能力等级正在被减少时发动。
StatLossImmunityNonIgnorable——免疫能力等级减少(不会被无视)。
StatLossImmunityFromAlly——免疫能力等级减少(来自队友)。
OnStatGain——当能力等级增加时发动。
OnStatLoss——当能力等级减少时发动。
PriorityChange——改变先制度(粗调),当计算先制度时发动,原本的先制度是0,比如先制度+1、-1和+2,等等。
PriorityBracketChange——改变先制度(微调),粗调和微调的区别在于,微调是在粗调的基础上进行调整,比如0.1、1.1和2.2,等等,微调的是小数点后面的,即同一先制度的情况下谁先出手。
PriorityBracketUse——无实际影响,只用于显示,需要配合PriorityBracketChange一起使用。
OnFlinch——当害怕时发动。
MoveBlocking——封锁技能,当使用技能时发动,比如说无法使用先制技能。
MoveImmunity——免疫技能,当使用技能时发动。
ModifyMoveBaseType——改变技能的基础属性,当使用技能时发动,比如说火属性的技能变成水属性。
AccuracyCalcFromUser——改变命中(来自使用方),当计算命中时发动,使用方就是使用技能的精灵。
AccuracyCalcFromAlly——改变命中(来自队友),这里的队友指的是使用方的队友。
AccuracyCalcFromTarget——改变命中(来自目标方),目标方也就是目标,通常来说,当遇到矛盾的情况时,往往被动方的优先级会更高,比方说主动方是必定命中,被动方是一定不会被命中,那么往往结果是一定不会被命中。
DamageCalcFromUser——改变伤害(来自使用方),当计算伤害时发动。
DamageCalcFromAlly——改变伤害(来自队友)。
DamageCalcFromTarget——改变伤害(来自目标方)。
DamageCalcFromTargetNonIgnorable——改变伤害(来自目标方,不会被无视)。
DamageCalcFromTargetAlly——改变伤害(来自目标方队友)。
CriticalCalcFromUser——改变命中要害率(来自使用方),计算是否命中要害时发动。
CriticalCalcFromTarget——改变命中要害率(来自目标方)。
OnBeingHit——当被攻击时发动,技能的每一击都会发动。
OnDealingHit——当攻击时发动,和上面一个的区别其实就相当于,上面一个是来自目标方,这个是来自使用方,发动顺序为先OnBeingHit,再OnDealingHit。
OnEndOfUsingMove——当使用技能之后发动,无论技能本身是否使用成功。
AfterMoveUseFromTarget——当使用技能之后发动(来自目标方),也就是说,上面一个其实是来自使用方。
StartOfRoundEffect——当回合开始时发动,此系列教程新增Handler。
EndOfRoundWeather——当回合结束时发动,天气相关特性。
EndOfRoundHealing——当回合结束时发动,回复相关特性。
EndOfRoundEffect——当回合结束时发动,这几个回合结束时的Handler,请你自己去明确确认到底是谁先谁后。
EndOfRoundGainItem——当回合结束时发动,获得物品相关特性。
CertainSwitching——必定能够进行替换,当替换精灵时发动。
TrappingByTarget——困住目标,当逃跑或者替换精灵时发动,即让某些精灵无法逃跑或者被替换。
OnSwitchIn——当出场时发动。
OnSwitchOut——当离场时发动。
ChangeOnBattlerFainting——当有精灵濒死时发动,改变相关特性。
OnBattlerFainting——当有精灵濒死时发动。
OnSelfFainting——当濒死时发动,此系列教程新增Handler。
OnTerrainChange——当场地改变时发动。
OnIntimidated——当被威吓之后发动。
CertainEscapeFromBattle——必定能够逃跑,当逃跑时发动。
那么我们就把全部的Handler都大概解释了一遍。
那么这期教程就到此为止,以后的教程,如果没有什么其他的内容的话,那我们就都是讲解实际的特性的例子了。
感谢阅读。