○ ESS19-20 【游戏引擎】构造/地震引擎简介

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引擎简介

感谢你阅读这篇文章,这是我们这个教程系列的第一篇文章。
在这个系列的教程中,我将会尽可能详细的解释我认为的你可能需要知道的一切。
好吧,那我们就开始。

该引擎实际上即为游戏Pokemon Tectonic(口袋妖怪构造)。
口袋妖怪构造是一款完整的游戏,虽然目前还没有完结(10.14.2025),所以,请支持并去游玩这款游戏,该游戏拥有完善的中文翻译。
所以到这里,我必须先贴上口袋妖怪构造的官网链接——
Ruby:
https://www.tectonic-game.com/

口袋妖怪构造本身是开源的(Build off our open-source code base for your own fangames or mods),你可以使用这个游戏作为起点进行修改制作Mod,也可以使用它的代码库从零开始制作你的游戏。
基于以上这点,我们可以直接把这个引擎称为构造引擎,也就是说,游戏本身即为引擎。
这个引擎它实际上是建立在Pokemon Essentials v19.1上的,对Pokemon Essentials v19.1的代码进行了大量的修改,以及使用了Pokemon Essentials v20的mkxp-z。

好,到目前为止,我其实已经是提到了相当多的“术语”。
下面,我们就来详细的看一下。
 

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首先,什么是引擎?
在我看来,引擎就是一个“平台”,或者说一个“基底”。
引擎为我们提供了在其上搭建房子的地基,或者说直接开始制作游戏的可能性,我们可以通过引擎来快速的制作出我们想要的东西。
你不需要从零开始先做好一个地基,然后再在上面盖房子,因为引擎已经提供了地基,所以你可以直接开始盖房子,这就是引擎最大的作用——它给你提供了一个起点。
也就是说,你只需要学习如何使用引擎做游戏,而不是先学习如何制作一个引擎,然后动手做出这个引擎,接着再用这个引擎做游戏。
而且,说实话,单独的个人想要做一个完善的引擎可以说几乎是不可能的事情。
大家应该都知道,一个好的地基对于最后建成的房子的稳固性非常重要,这也就是说,你从一个好的,或者说完善的引擎开始制作游戏是非常有好处的。
在后面的教程中,我会逐步介绍和解释构造引擎的强大之处。
 

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构造引擎是建立在Pokemon Essentials v19.1上的,那么Pokemon Essentials是什么呢?
Pokemon Essentials是一个初始开发套件(Starter Development Kit/SDK),Pokemon Essentials是这个套件的名字。
我们一般不会对Pokemon Essentials这个名字进行翻译,而是会直接把它简称为ESS(关于怎么念,有两种念法,你可以单独念这3个字母“E”“S”“S”,或者直接念“S”,都是可以的)。
该套件是专门用于制作口袋妖怪游戏,或者说宠物收服回合制对战类游戏的。
ESS之所以是一个初始开发套件,就是因为它提供了制作口袋妖怪游戏的基础,也就是我们之前说过的“地基”。
所以我们可以发现,ESS它其实就是一个引擎,当然也有人会把它称为是“蓝本”,不管是“引擎”还是“蓝本”,不过是同一个东西的不同名字罢了。
也就是说呢,因为ESS本身就是一个引擎了,所以你可以直接从ESS开始,以ESS为基底来制作你自己的独一无二的游戏。
但是,虽然说是这么说,我其实并不推荐正在看这篇文章的你用ESS来做游戏,特别是如果你是一个初学者也没有用过ESS的话,既然你都已经是在看这篇文章了,那我当然是推荐你使用构造引擎来做游戏的。
为什么呢?关于为什么不推荐用ESS来做游戏,我将在后面解答。
构造引擎是建立在Pokemon Essentials v19.1上的,对Pokemon Essentials v19.1的代码进行了大量的修改,使其更完善,或者说更易于“搭建房子”。
还有一点要说的是,以ESS为基础制作的游戏是不允许进行任何盈利的,而构造引擎是基于ESS的,那么自然用构造引擎为基础制作的游戏也肯定是不允许进行任何盈利的。
 

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构造引擎是建立在Pokemon Essentials v19.1上的,那么这里的v19.1是什么呢?
v19.1就是Pokemon Essentials的版本,v就是Version,即版本,19.1即版本号。
也就是说呢,ESS它是有版本的,它是一直在更新的。
当前ESS的最新版为21.1(10.21.2025)。
这个时候你可能会感到奇怪,为什么构造引擎不是基于最新的21.1呢?
这是因为开发构造的那个时候没有21.1,只有19.1,所以当时的制作组使用了当时最新版本的ESS制作了构造这款游戏。
也就是说呢,如果你已经选定了要用ESS开始制作游戏之后,那么ESS后面的更新就可以说跟你没什么关系了。
说实话,这是一件非常郁闷,甚至可以说是非常糟糕的事情。
当然,ESS一直在更新这件事情本身肯定是好的,但是使用旧版本的ESS制作的游戏想要升级到新版本的ESS却非常麻烦,如果你的游戏内容已经比较多的话甚至都可以说是不可能实现升级。
这就造成了非常大的一个麻烦——代码不互通。
不同版本的ESS之间的代码是不互通的,所以有时候你想要使用新版的ESS的某个功能的时候,可能就会非常麻烦,你想要从新版的ESS中单独提取出那个功能的代码可能都不行,还要自己做适配。
更糟糕的是,ESS的社区里会有很多人发布插件,这些插件可以用来增强,或者说完善ESS的功能,但是这些插件都是依据最新版的ESS做的,而如果你用的ESS不是最新版的话,你还要自己做适配。
说实话,你的ESS不会永远是最新版,在你的那个“当时”可能是最新版,但是过几年,你的ESS也就变成了旧版,所以“做适配”这件事情似乎是不可避免的。
但是,如果你使用构造引擎,那么就可以完全避免掉这件糟心事。
构造引擎我会一直负责更新,并且就算你使用的是旧版的构造引擎,也可以非常简单容易的升级到最新版,不会遇到像ESS这样升级难的事情。
 

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你上面说“你可以使用这个游戏作为起点进行修改制作Mod,也可以使用它的代码库从零开始制作你的游戏。”,这句话是什么意思呢?
我们先来看前半句话,因为构造本身就是一个完整的游戏,但是这个完整的游戏可能有些点你是不喜欢的,又或者你想要在游戏里额外增加一些东西,那这个时候呢,你就可以直接对这个游戏进行修改。
你直接对这个游戏进行修改的这个过程,或者说步骤,或者说操作,实际上你就是在制作Mod,制作你自己的独一无二的Mod,或者说独一无二的版本,Mod你可以认为就是修改版。
比如说我做的地震(TectoQuake),或者说构造地震,它就是在构造的基础上制作的Mod,所以地震它是一个Mod,它是构造的一个经过了修改的版本,或者你也可以直接说改版。
说到这里如果你还是有点模糊的话,我们可以用GBA的改版来进行类比,比如说绿宝石改版,再具体一点,究极绿宝石。
究极绿宝石是一个改版,它是在绿宝石的基础上经过修改,得到的版本。
而地震,地震是一个Mod,它是在构造的基础上经过修改,得到的版本。
所以改版和Mod,从这个层面上看,本质上就是一样的东西,都是某个东西的经过了修改的版本,只不过在各自不同的“圈子”里,我们会倾向于使用不同的“术语”。
说到这里,必须提到一个词,那就是二改,甚至三改、四改等等。
顾名思义,二改就是在某个改版的基础上再进行修改得到的版本,从这个角度出发,这个最初的改版本身可以称为一改。
比如说,究极绿宝石,有些人可能会在究极绿宝石上进行修改,虽然他自己可能没有意识到,但是他正在做的事情就是在二改,他在二改别人的作品。
就定义来说,二改并不是什么贬义词,但是因为改版作者基本上不会开放修改,所以事实上并不会出现“没有问题”的二改。
所以在这样的“语境”下,我们一般认为二改是不好的,因为二改没有获得作者的同意。
我们再来看后半句话,前面是说在构造的基础上进行修改制作游戏,但是可能你不喜欢构造,又或者你喜欢从头开始制作一款你自己的游戏,而不是某一款游戏的Mod,那这个时候呢,你就可以把引擎里的关于构造的内容的这一部分给删除掉,只保留最基本的“地基”,然后在这个地基上开始搭建你的独一无二的房子。
在前面我们已经大概了解了,一款游戏可以说就是地基+房子。
在同样的地基上,不同的人因为各种各样的原因,会盖出不一样的房子。
做Mod就相当于是在原本的地基+房子的基础上,你再在上面加东西,比如说你把原本的阳台给扩建了。
而如果你要从零开始制作游戏的话,就相当于你把原本的房子给拆了,然后重新再盖你自己的房子。
也就是说不管是哪一种情况,构造引擎都是允许你这样做的,你可以依据你自己的情况,选择你要如何使用构造引擎。
 

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好,把前面出现的一些“术语”给解释清楚了,那我们就继续。

实际上,我的这个一系列教程,并不是以构造引擎为基础来进行讲解的,而是以地震为基础来进行讲解的,也就是说,我把我做的地震也开源了。
地震是在构造的基础上做的,所以构造有的功能,地震也都有,地震还多了中文支持功能。
所以也可以把我的这个一系列教程叫做地震引擎全解教程,把这个引擎叫做地震引擎。
不管是叫构造引擎还是叫地震引擎,怎么叫都随你,没有什么本质区别。
但是在这一套教程里,为表尊重和支持,我都会把这个引擎称为构造引擎。

关于构造引擎的下载,我会在后面的文章中再详细解释。
 

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而除了构造引擎本身之外,你做游戏还需要另外两个东西。
一,你需要RPG Maker XP,这是必须的。
那么RPG Maker XP又是什么呢?
RPG Maker XP是一个软件,可以把它简称为RMXP。
构造引擎其实是一个RPG Maker XP的工程,或者说项目。
也就是说,你需要先有RPG Maker XP这个软件,接着在RPG Maker XP中打开构造引擎,然后进行修改或者制作。
也是基于这一点,我们会把最后完成的游戏称作RMXP游戏。
而RMXP是一个电脑软件,最后完成的游戏可以直接在电脑上运行,不需要模拟器,所以最后完成的游戏也被称作PC游戏(区别于GBA的模拟器游戏)。
而如果你想要在其他平台,比如说手机上游玩的话,你就需要一个模拟器,比如说JoiPlay,通过JoiPlay,你就可以在手机上游玩RMXP游戏了。
二,你需要任一款稍微高级一点的文本编辑器,这是可选的。
在游戏的制作过程中,我们或多或少都会对游戏的代码部分进行修改,这个时候你就需要文本编辑器了。
我们可以通过文本编辑器,对游戏的代码进行修改。
 

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构造引擎旨在实现一个完善的地基,它不以某个非常特定的实例为特点。
所以你不要问我类似这类问题——
引擎里有没有吃吼霸?(某一只特定的精灵)
引擎里有没有毒满地?(某一个特定的特性)
引擎里有没有快手还击?(某一个特定的技能)
等等。

构造引擎提供的是你可以自由自在、轻松舒适的创造的能力。
通过构造引擎,你可以非常轻松的创造出上面的那些问题里的东西。
除此之外,构造引擎还提供了传统的ESS所不具备的”创造的可能性“的支持。
只要你有想法,就基本都能够非常容易的做出来。
引擎里本身也提供了大量的代码实例,是你用来学习的优秀的资源。

引擎里还内置了大量的功能,比如——
中文支持功能、最强大的战斗AI、多特性系统、多物品系统、场地系统、天气系统、反作弊功能、精灵跟随、精灵导航、新精灵图鉴、技能图鉴,等等等等。
 

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在结束我们的这一篇文章之前,我想要说一下这个引擎里没有”什么“,即构造引擎里没有的功能。
当然,除了没有的就是有的,所以除了以下功能之外,其他的功能构造引擎都是有的。
以下功能引擎里没有,未来也不会有,请知悉——
1.Mega进化/Z技能/极巨化/钛晶化
2.动态贴图
3.明雷

好的,那么就是这样,我们下篇文章再见。
 

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